VR市场的“间歇性”火爆是怎么回事?
2016.08.04 13:22 虚拟现实概念股
VR新闻资讯的火爆总是月经式的,冷不丁澎湃而来,那么这一阵子我们就能看到各大平台的首页集体刷VR、AR或MR的新闻。而且似乎每一次VR新闻资讯的火爆,都是受国外市场信息刺激起来的。
比如Facebokk收购Oculus、比如谷歌推出Cardboard、比如微软推出HoloLens,比如谷歌最近又推出了DaydreamVR平台和任天堂发布的Pokemon Go。
这些国外厂商的动向就像大姨妈一样,总能引起国内媒体圈一阵一阵的兴奋,然后各种对于未来畅想的分析文章就都出来了。
正巧最近Chinajoy又在上海国际博览中心开幕了,除了Showgirl,最让人兴奋的莫过于VR游戏和各种相关硬件了,一时间似乎未来触手可及。
也许是为了配合借势Chinajoy,前阵子和暴风VR闹得不可开交的大朋VR,把自已和英国Steel Media联合主办,恺英网络、奥飞游戏联合赞助的首届中欧VR游戏开发者大赛放在了上海。
借着地利之便我有幸看到了大量有关于VR的游戏,其中最让我印象深刻的两款游戏,一款是叫《kittypocalypse》的塔防类游戏,主要内容是阻止喵星人进攻地球,看着那一堆堆的萌化喵们,不知道姑娘们是不是能下得了手。
另一款《撩妹日记》则让人遐想良多。从游戏内容上来看,欧洲CP们带来的游戏则更多些深度,大量心理和宗教的内容被融入游戏当中。
谷歌I/O大会、Chinajoy以及中欧VR游戏开发者大赛,一场又一场的大会,一款又一款的产品被推向市场,给人造成了一种错觉,似乎VR或AR市场将迎来黄金时代。
但是我们仔细去深挖行业背景会发现,看似盛放的市场其实仅仅只是初级阶段。目前的VR硬件和当年计算机方兴时一样,还是太过笨重,而AR也无法实现真正的全民联机。
VR无法移动,AR不能联动
上个月一家电风扇厂家借势VR,出了一个“胸咚”的广告片,成功的刷了屏。看完热闹之后我们不容忽视一个问题,那就是VR虽然号称沉浸式体验,但是却有一个巨大的硬伤,那就是玩家无法感知身边周遭的环境。
自从VR眼镜火爆之后我们经常可以看到,朋友圈里会出现一些VR眼镜的体验小视频或者图片,玩家们戴着一个VR眼镜,有点傻傻的站在那里手舞足蹈,在外人看来那场面颇有些尴尬。
于是有些厂商想出来了一个办法,给玩家们做了一个基台,阻止玩家到处跑来跑去,通过基台来限制玩家的行为距离,随时调整玩家的方向。
虽然表面上解决了这个空间的问题,但是尴尬感依然存在,而且本来价格就不菲的VR硬件成本又上升了。虽然很多公司都推出了平价版的VR眼镜体验款,但是从用户体验上来看,和正式版相比效果差了不止一星半点。
目前的VR硬件更像是一款客厅类家庭游戏产品,无法移动是VR硬件的一大硬伤。相比较VR技术而言,AR技术在移动方面都有更多的优势,《Pokemon Go》的火爆从侧面印证了这一点。
Pokemon Go成功的让大量的宅男宅女们走出了家门,体育类APP和妈妈们没干成的事,它仅仅用了一天时间就办到了。于是有人戏称《Pokemon Go》是一款体育类产品。
《Pokemon Go》虽然可以更方便的实现移动,但是并不能实现多用户之间的联机,也就是让不同的用户之间,实现在现实生活中对战的效果。
我们举一个最简单的例子,比如我和小伙伴同时在玩《Pokemon Go》,我可以通过手机摄像头,看到小伙伴的小精灵,并让我的小精灵和他的小精灵来一场实现世界的对战,而不仅仅是在手机的虚拟世界里。
未来会不会有AR眼镜
单纯的在现实世界中抓小精灵,显然无法满足我们的欲望,那充其量只是一个单机游戏,而且内容过于简单,兴奋劲过去之后很快就会被抛弃。
但是如果所有的玩家,都可以在现实世界中交流和对战,那么玩法就变得完全不一样了,到了那个时候,虚拟世界才算是和现实世界真正的融为一体了,这才是增强现实。
但是要实现这样的效果目前面临三大难题,一个是数据整合的能力,一个是数据可视化的呈现效果,最后一个是流量消耗的问题。目前《Pokemon Go》玩一小时消耗的流量,据说是50M左右,这是游戏在线时长的一道硬伤,也成为了AR移动化的阻碍。
所谓数据的整合能力,就是能够让所有玩家手机摄像头里看到的数据,被整合进一个云端数据库里,在那里数据被连成一个整体。
现在玩家们通过自己的手机看过的数据信息是碎片化的,这导致我们是没有办法通过自己的手机看到别人手机所看到的,在现实世界里的数据的。
通俗点来说,就是让每一个玩家,都可以看到整个游戏世界里的数据,也就是小精灵们。
数据的可视性,换句话说,是用一种更方便的手段去看到小精灵。通过手机摄像头去寻找小精灵实在是太笨拙了,未来是否会出现AR眼镜,直接通过AR眼镜来寻找增强现实的数据信息?
AR眼镜相比较于手机来说,移动性和实时性会强出许多,同时再辅以一些相关的手环外设,来完成游戏动作的交互,类似《Pokemon Go》这样的游戏,可玩性将大大提升。
从某种程度上来说,也许AR眼镜会是未来手机的另一种形态,但是面临的问题,和VR眼镜一样,那就是硬件的微型化,和成本的指数级降低。目前国内乃至世界,VR市场体量都极其有限,很大程度上也是因为成本过高造成了限制。
行业生态尚未形成
无论是谷歌I/O大会还是大朋VR和Steel Media举办的中欧VR游戏开发者大会,从根源上来说,都是想解决一个问题,那就是促进这个行业的发展。对于一个新兴产业来说,集心协力做大市场,远比竞争来得更加重要。
在和国内外的CP沟通的过程中,得到一个反馈,那就是他们暂时不会去做一个爆款,因为那样对于一个初创团队来说成本过高。对于一个行业来说,通过一个爆款内容,可以快速培育和推动整个市场的发展。
比如由由任天堂、Pokémon公司和谷歌Niantic Labs公司联合推出的《Pokemon Go》,但是对于赢利尚且困难的新创公司来说,暂时还没有谁能承担这样巨大的担子。
无论是VR还是AR市场,通过一些小成本的作品,在保证自己能活下去的基础之上,提前占坑并随着整个市场一起进步,是目前最合适的操作方式。
这是中欧各国CP们都提到过的一个话题,暂时还没有人会去考虑去做一款大成本的游戏。除了资本限制之外,相关技术还不成熟也是一方面,即便是《Pokemon Go》也还只是低成本的游戏。
搭建VR硬件的基础平台,举办行业创业大赛,是有效推动行业生态发展的常规玩法,而对于其它的硬件厂商而言,线下体验店也是培育和推动自己和市场向前走的另一个手段。
在中欧VR创业大赛上,很多VR市场的CP以及硬件厂商都透露,也许会在未来和一些渠道进行合作,或自营线下体验店。
在市场还没做大之前,在成本暂时不能下降的时候,先期让用户过来体验产品,这和苹果等手机体验店的思路自出一门。
无论是虚拟现实还是增强现实,未来看似很美好,但是眼前却活得比较艰,其它行业的创业者只需要想怎么开拓市场并盈利,这个行业的创业者,却需要在盈利之前先去培养用户习惯。
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